Thứ Năm, 18 tháng 12, 2008

Bios Setup

Vào Bios Setup
Đối với vài Bios thông dụng, ta có những cách để vào Bios Setup như sau:
Bios: Chuỗi phím
Ami: Phím Del
Award: Ctrl+Alt+Esc
Dtk: Esc
Phoenix: Ctrl+Alt+Esc
hay Ctrl+Alt+S
Sony: F3
Compaq: F10
Phoenix-Toshiba: F2
Đối với những Bios lạ, hay nếu không nhớ chuỗi phím quy định, bạn có thể ép buộc máy phải vào Bios Setup bằng cách cố tình tạo ra các trục trặc về phần cứng như: tháo bớt RAM, tháo rời dây cáp tín hiệu ổ mềm, ổ cứng... Điều này gây ra lỗi cấu hình trong Bios nên máy sẽ yêu cầu (và hướng dẫn) bạn vào Bios Setup để xác lập lại.
Xoá CMOS
- Ngưng cấp điện cho máy, tháo pin “nuôi” CMOS, để một thời gian cho các linh kiện trên mainboard xả hết điện, CMOS sẽ bị xoá.
- Nhiều mainboard có jumper (cầu nối) để xoá CMOS, nên bạn chỉ cần ngắt điện rồi nối hai chân này lại (nhớ xem sách hướng dẫn hay các ghi chú trên mainboard để tránh nối sai jumper, vì rất nguy hiểm).
Chú ý: Đối với loại mainboard có jumper xoá mật khẩu và xoá CMOS riêng, bạn bắt buộc phải xoá mật khẩu trước rồi mới xoá các thông tin khác.
- Có Mainboard xoá CMOS bằng cách bấm và giữ phím f hay h hay j trong thời gian khởi động máy.
Hai loại mật khẩu trong BIOS Setup
Đối với loại BIOS chia ra hai xác lập mật khẩu riêng cho Supervisor và User, bạn nên chú ý một đặc điểm là nếu bạn nhập mật khẩu của người dùng (user) khi vào BIOS Setup, màn hình của BIOS sẽ thiếu một số chức năng hay việc hiển thị sẽ không đầy đủ như khi bạn nhập mật khẩu (của supervisor). Do khi vào BIOS Setup chương trình chỉ yêu cầu bạn nhập mật khẩu mà không thông báo rõ là “Supervisor” hay “User” nên đặc điểm này có thể khiến nhiều người lầm tưởng là BIOS bị hỏng.
BIOS bị hỏng sau khi nâng cấp
Khi nâng cấp BIOS, nếu nửa chừng bị cúp điện hay chương trình cập nhật BIOS không chính xác sẽ làm hỏng BIOS và máy tính không thể khởi động được nữa. Bạn không có cách nào khắc phục ngoài cách đem ra cho thợ chuyên nghiệp phục hồi lại BIOS.
Tuy vậy, nếu bạn là người thích “vọc” và can đảm, e-CHÍP xin bày cho bạn một cách tự làm như sau:
- Chuẩn bị đĩa mềm khởi động có đúng chương trình cập nhật cho BIOS.
- Tìm một mainboard bất kỳ cùng đời CPU và cho phép cập nhật BIOS (không cần cùng hiệu hay cùng BIOS) đang khởi động tốt.
- Sau khi khởi động bằng đĩa mềm đã chuẩn bị, cẩn thận gỡ CMOS ra khỏi mainboard (trước khi khởi động bạn có thể “nhóm” CMOS lên cho dể tháo gỡ). Gắn CMOS đã bị hỏng vào rồi chạy chương trình cập nhật BIOS như bình thường.
- Tắt máy và trả các CMOS về đúng mainboard.
- Khởi động máy lại như bình thường.
Chú ý: Khi tháo hay gắn CMOS, bạn phải nhớ vị trí chân số một vì rất dễ gắn ngược đầu CMOS nếu sơ ý.
Pin nuôi CMOS hết?
Thông thường khi pin nuôi CMOS hết, máy vẫn có thể khởi động được nhưng bạn phải vào BIOS Setup để xác lập lại các thông số cần thiết. Tuy nhiên, có một số mainboard của nhiều hãng sản xuất không thể khởi động được khi hết pin nuôi CMOS. Trường hợp này có thể khiến các kỹ thuật viên chưa từng trải dễ kết luận nhầm là “hư mainboard”.

Thứ Bảy, 6 tháng 12, 2008

Beej's Guide to Network Programming

Beej's Guide to Network Programming

Using Internet Sockets

Version 1.5.3 (01-Nov-1997)
[http://www.ecst.csuchico.edu/~beej/guide/net]
Home
Programming
Net technology
Unixes
Security
RFC, HOWTO
Web technology
Data bases
Other docs


Intro

Hey! Socket programming got you down? Is this stuff just a little too difficult to figure out from the man pages? You want to do cool Internet programming, but you don't have time to wade through a gob of structs trying to figure out if you have to call bind() before you connect(), etc., etc.

Well, guess what! I've already done this nasty business, and I'm dying to share the information with everyone! You've come to the right place. This document should give the average competent C programmer the edge s/he needs to get a grip on this networking noise.


Audience

This document has been written as a tutorial, not a reference. It is probably at its best when read by individuals who are just starting out with socket programming and are looking for a foothold. It is certainly not the complete guide to sockets programming, by any means.

Hopefully, though, it'll be just enough for those man pages to start making sense... :-)


Platform and Compiler

Most of the code contained within this document was compiled on a Linux PC using Gnu's gcc compiler. It was also found to compile on HPUX using gcc. Note that every code snippet was not individually tested.


Contents:


What is a socket?

You hear talk of "sockets" all the time, and perhaps you are wondering just what they are exactly. Well, they're this: a way to speak to other programs using standard Unix file descriptors.

What?

Ok--you may have heard some Unix hacker state, "Jeez, everything in Unix is a file!" What that person may have been talking about is the fact that when Unix programs do any sort of I/O, they do it by reading or writing to a file descriptor. A file descriptor is simply an integer associated with an open file. But (and here's the catch), that file can be a network connection, a FIFO, a pipe, a terminal, a real on-the-disk file, or just about anything else. Everything in Unix is a file! So when you want to communicate with another program over the Internet you're gonna do it through a file descriptor, you'd better believe it.

"Where do I get this file descriptor for network communication, Mr. Smarty-Pants?" is probably the last question on your mind right now, but I'm going to answer it anyway: You make a call to the socket() system routine. It returns the socket descriptor, and you communicate through it using the specialized send() and recv() ("man send", "man recv") socket calls.

"But, hey!" you might be exclaiming right about now. "If it's a file descriptor, why in the hell can't I just use the normal read() and write() calls to communicate through the socket?" The short answer is, "You can!" The longer answer is, "You can, but send() and recv() offer much greater control over your data transmission."

What next? How about this: there are all kinds of sockets. There are DARPA Internet addresses (Internet Sockets), path names on a local node (Unix Sockets), CCITT X.25 addresses (X.25 Sockets that you can safely ignore), and probably many others depending on which Unix flavor you run. This document deals only with the first: Internet Sockets.


Two Types of Internet Sockets

What's this? There are two types of Internet sockets? Yes. Well, no. I'm lying. There are more, but I didn't want to scare you. I'm only going to talk about two types here. Except for this sentence, where I'm going to tell you that "Raw Sockets" are also very powerful and you should look them up.

All right, already. What are the two types? One is "Stream Sockets"; the other is "Datagram Sockets", which may hereafter be referred to as "SOCK_STREAM" and "SOCK_DGRAM", respectively. Datagram sockets are sometimes called "connectionless sockets" (though they can be connect()'d if you really want. See connect(), below.

Stream sockets are reliable two-way connected communication streams. If you output two items into the socket in the order "1, 2", they will arrive in the order "1, 2" at the opposite end. They will also be error free. Any errors you do encounter are figments of your own deranged mind, and are not to be discussed here.

What uses stream sockets? Well, you may have heard of the telnet application, yes? It uses stream sockets. All the characters you type need to arrive in the same order you type them, right? Also, WWW browsers use the HTTP protocol which uses stream sockets to get pages. Indeed, if you telnet to a WWW site on port 80, and type "GET pagename", it'll dump the HTML back at you!

How do stream sockets achieve this high level of data transmission quality? They use a protocol called "The Transmission Control Protocol", otherwise known as "TCP" (see RFC-793 for extremely detailed info on TCP.) TCP makes sure your data arrives sequentially and error-free. You may have heard "TCP" before as the better half of "TCP/IP" where "IP" stands for "Internet Protocol" (see RFC-791.) IP deals with Internet routing only.

Cool. What about Datagram sockets? Why are they called connectionless? What is the deal, here, anyway? Why are they unreliable? Well, here are some facts: if you send a datagram, it may arrive. It may arrive out of order. If it arrives, the data within the packet will be error-free.

Datagram sockets also use IP for routing, but they don't use TCP; they use the "User Datagram Protocol", or "UDP" (see RFC-768.)

Why are they connectionless? Well, basically, it's because you don't have to maintain an open connection as you do with stream sockets. You just build a packet, slap an IP header on it with destination information, and send it out. No connection needed. They are generally used for packet-by-packet transfers of information. Sample applications: tftp, bootp, etc.

"Enough!" you may scream. "How do these programs even work if datagrams might get lost?!" Well, my human friend, each has it's own protocol on top of UDP. For example, the tftp protocol says that for each packet that gets sent, the recipient has to send back a packet that says, "I got it!" (an "ACK" packet.) If the sender of the original packet gets no reply in, say, five seconds, he'll re-transmit the packet until he finally gets an ACK. This acknowledgment procedure is very important when implementing SOCK_DGRAM applications.


Low level Nonsense and Network Theory

Since I just mentioned layering of protocols, it's time to talk about how networks really work, and to show some examples of how SOCK_DGRAM packets are built. Practically, you can probably skip this section. It's good background, however.

Hey, kids, it's time to learn about Data Encapsulation! This is very very important. It's so important that you might just learn about it if you take the networks course here at Chico State ;-). Basically, it says this: a packet is born, the packet is wrapped ("encapsulated") in a header (and maybe footer) by the first protocol (say, the TFTP protocol), then the whole thing (TFTP header included) is encapsulated again by the next protocol (say, UDP), then again by the next (IP), then again by the final protocol on the hardware (physical) layer (say, Ethernet).

When another computer receives the packet, the hardware strips the Ethernet header, the kernel strips the IP and UDP headers, the TFTP program strips the TFTP header, and it finally has the data.

Now I can finally talk about the infamous Layered Network Model. This Network Model describes a system of network functionality that has many advantages over other models. For instance, you can write sockets programs that are exactly the same without caring how the data is physically transmitted (serial, thin Ethernet, AUI, whatever) because programs on lower levels deal with it for you. The actual network hardware and topology is transparent to the socket programmer.

Without any further ado, I'll present the layers of the full-blown model. Remember this for network class exams:

  • Application
  • Presentation
  • Session
  • Transport
  • Network
  • Data Link
  • Physical

The Physical Layer is the hardware (serial, Ethernet, etc.). The Application Layer is just about as far from the physical layer as you can imagine--it's the place where users interact with the network.

Now, this model is so general you could probably use it as an automobile repair guide if you really wanted to. A layered model more consistent with Unix might be:

  • Application Layer (telnet, ftp, etc.)
  • Host-to-Host Transport Layer (TCP, UDP)
  • Internet Layer (IP and routing)
  • Network Access Layer (was Network, Data Link, and Physical)

At this point in time, you can probably see how these layers correspond to the encapsulation of the original data.

See how much work there is in building a simple packet? Jeez! And you have to type in the packet headers yourself using "cat"! Just kidding. All you have to do for stream sockets is send() the data out. All you have to do for datagram sockets is encapsulate the packet in the method of your choosing and sendto() it out. The kernel builds the Transport Layer and Internet Layer on for you and the hardware does the Network Access Layer. Ah, modern technology.

So ends our brief foray into network theory. Oh yes, I forgot to tell you everything I wanted to say about routing: nothing! That's right, I'm not going to talk about it at all. The router strips the packet to the IP header, consults its routing table, blah blah blah. Check out the IP RFC if you really really care. If you never learn about it, well, you'll live.


structs

Well, we're finally here. It's time to talk about programming. In this section, I'll cover various data types used by the sockets interface, since some of them are a real bitch to figure out.

First the easy one: a socket descriptor. A socket descriptor is the following type:

    int
Just a regular int.

Things get weird from here, so just read through and bear with me. Know this: there are two byte orderings: most significant byte (sometimes called an "octet") first, or least significant byte first. The former is called "Network Byte Order". Some machines store their numbers internally in Network Byte Order, some don't. When I say something has to be in NBO, you have to call a function (such as htons()) to change it from "Host Byte Order". If I don't say "NBO", then you must leave the value in Host Byte Order.

My First Struct(TM)--struct sockaddr. This structure holds socket address information for many types of sockets:

struct sockaddr {
unsigned shortsa_family;/* address family, AF_xxx   */
char  sa_data[14];  /* 14 bytes of protocol address */
};
sa_family can be a variety of things, but it'll be "AF_INET" for everything we do in this document. sa_data contains a destination address and port number for the socket. This is rather unwieldy.

To deal with struct sockaddr, programmers created a parallel structure: struct sockaddr_in ("in" for "Internet".)

struct sockaddr_in {
short int  sin_family;  /* Address family   */
unsigned short int sin_port;/* Port number  */
struct in_addr sin_addr;/* Internet address */
unsigned char  sin_zero[8]; /* Same size as struct sockaddr */
};
This structure makes it easy to reference elements of the socket address. Note that sin_zero (which is included to pad the structure to the length of a struct sockaddr) should be set to all zeros with the function bzero() or memset(). Also, and this is the important bit, a pointer to a struct sockaddr_in can be cast to a pointer to a struct sockaddr and vice-versa. So even though socket() wants a struct sockaddr *, you can still use a struct sockaddr_in and cast it at the last minute! Also, notice that sin_family corresponds to sa_family in a struct sockaddr and should be set to "AF_INET". Finally, the sin_port and sin_addr must be in Network Byte Order!

"But," you object, "how can the entire structure, struct in_addr sin_addr, be in Network Byte Order?" This question requires careful examination of the structure struct in_addr, one of the worst unions alive:

/* Internet address (a structure for historical reasons) */
struct in_addr {
unsigned long s_addr;
};
Well, it used to be a union, but now those days seem to be gone. Good riddance. So if you have declared "ina" to be of type struct sockaddr_in, then "ina.sin_addr.s_addr" references the 4 byte IP address (in Network Byte Order). Note that even if your system still uses the God-awful union for struct in_addr, you can still reference the 4 byte IP address in exactly the same way as I did above (this due to #defines.)


Convert the Natives!

We've now been lead right into the next section. There's been too much talk about this Network to Host Byte Order conversion--now is the time for action!

All righty. There are two types that you can convert: short (two bytes) and long (four bytes). These functions work for the unsigned variations as well. Say you want to convert a short from Host Byte Order to Network Byte Order. Start with "h" for "host", follow it with "to", then "n" for "network", and "s" for "short": h-to-n-s, or htons() (read: "Host to Network Short").

It's almost too easy...

You can use every combination if "n", "h", "s", and "l" you want, not counting the really stupid ones. For example, there is NOT a stolh() ("Short to Long Host") function--not at this party, anyway. But there are:

  • htons()--"Host to Network Short"
  • htonl()--"Host to Network Long"
  • ntohs()--"Network to Host Short"
  • ntohl()--"Network to Host Long"

Now, you may think you're wising up to this. You might think, "What do I do if I have to change byte order on a char?" Then you might think, "Uh, never mind." You might also think that since your 68000 machine already uses network byte order, you don't have to call htonl() on your IP addresses. You would be right, BUT if you try to port to a machine that has reverse network byte order, your program will fail. Be portable! This is a Unix world! Remember: put your bytes in Network Order before you put them on the network.

A final point: why do sin_addr and sin_port need to be in Network Byte Order in a struct sockaddr_in, but sin_family does not? The answer: sin_addr and sin_port get encapsulated in the packet at the IP and UDP layers, respectively. Thus, they must be in Network Byte Order. However, the sin_family field is only used by the kernel to determine what type of address the structure contains, so it must be in Host Byte Order. Also, since sin_family does not get sent out on the network, it can be in Host Byte Order.


IP Addresses and How to Deal With Them

Fortunately for you, there are a bunch of functions that allow you to manipulate IP addresses. No need to figure them out by hand and stuff them in a long with the << operator.

First, let's say you have a struct sockaddr_in ina, and you have an IP address "132.241.5.10" that you want to store into it. The function you want to use, inet_addr(), converts an IP address in numbers-and-dots notation into an unsigned long. The assignment can be made as follows:

ina.sin_addr.s_addr = inet_addr("132.241.5.10");
Notice that inet_addr() returns the address in Network Byte Order already--you don't have to call htonl(). Swell!

Now, the above code snippet isn't very robust because there is no error checking. See, inet_addr() returns -1 on error. Remember binary numbers? (unsigned)-1 just happens to correspond to the IP address 255.255.255.255! That's the broadcast address! Wrongo. Remember to do your error checking properly.

All right, now you can convert string IP addresses to longs. What about the other way around? What if you have a struct in_addr and you want to print it in numbers-and-dots notation? In this case, you'll want to use the function inet_ntoa() ("ntoa" means "network to ascii") like this:

printf("%s",inet_ntoa(ina.sin_addr));
That will print the IP address. Note that inet_ntoa() takes a struct in_addr as an argument, not a long. Also notice that it returns a pointer to a char. This points to a statically stored char array within inet_ntoa() so that each time you call inet_ntoa() it will overwrite the last IP address you asked for. For example:
char *a1, *a2;
.
.
a1 = inet_ntoa(ina1.sin_addr);  /* this is 198.92.129.1 */
a2 = inet_ntoa(ina2.sin_addr);  /* this is 132.241.5.10 */
printf("address 1: %s\n",a1);
printf("address 2: %s\n",a2);
will print:
address 1: 132.241.5.10
address 2: 132.241.5.10
If you need to save the address, strcpy() it to your own character array.

That's all on this topic for now. Later, you'll learn to convert a string like "whitehouse.gov" into its corresponding IP address (see DNS, below.)


socket()--Get the File Descriptor!

I guess I can put it off no longer--I have to talk about the socket() system call. Here's the breakdown:
#include <sys/types.h> 
#include <sys/socket.h> 

int socket(int domain, int type, int protocol);
But what are these arguments? First, domain should be set to "AF_INET", just like in the struct sockaddr_in (above.) Next, the type argument tells the kernel what kind of socket this is: SOCK_STREAM or SOCK_DGRAM. Finally, just set protocol to "0". (Notes: there are many more domains than I've listed. There are many more types than I've listed. See the socket() man page. Also, there's a "better" way to get the protocol. See the getprotobyname() man page.)

socket() simply returns to you a socket descriptor that you can use in later system calls, or -1 on error. The global variable errno is set to the error's value (see the perror() man page.)


bind()--What port am I on?

Once you have a socket, you might have to associate that socket with a port on your local machine. (This is commonly done if you're going to listen() for incoming connections on a specific port--MUDs do this when they tell you to "telnet to x.y.z port 6969".) If you're going to only be doing a connect(), this may be unnecessary. Read it anyway, just for kicks.

Here is the synopsis for the bind() system call:

#include <sys/types.h> 
#include <sys/socket.h> 

int bind(int sockfd, struct sockaddr *my_addr, int addrlen);
sockfd is the socket file descriptor returned by socket(). my_addr is a pointer to a struct sockaddr that contains information about your address, namely, port and IP address. addrlen can be set to sizeof(struct sockaddr).

Whew. That's a bit to absorb in one chunk. Let's have an example:

#include <string.h> 
#include <sys/types.h> 
#include <sys/socket.h> 

#define MYPORT 3490

main()
{
int sockfd;
struct sockaddr_in my_addr;

sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
/* do some error checking! */

my_addr.sin_family = AF_INET;
/* host byte order */
my_addr.sin_port = htons(MYPORT);
/* short, network byte order */
my_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("132.241.5.10");
bzero(&(my_addr.sin_zero), 8);
/* zero the rest of the struct */

/* don't forget your error checking for bind(): */
bind(sockfd, (struct sockaddr *)&my_addr,
 sizeof(struct sockaddr));
.
.
.
There are a few things to notice here. my_addr.sin_port is in Network Byte Order. So is my_addr.sin_addr.s_addr. Another thing to watch out for is that the header files might differ from system to system. To be sure, you should check your local man pages.

Lastly, on the topic of bind(), I should mention that some of the process of getting your own IP address and/or port can can be automated:

my_addr.sin_port = 0; /* choose an unused port at random */
my_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;  /* use my IP address */
See, by setting my_addr.sin_port to zero, you are telling bind() to choose the port for you. Likewise, by setting my_addr.sin_addr.s_addr to INADDR_ANY, you are telling it to automatically fill in the IP address of the machine the process is running on.

If you are into noticing little things, you might have seen that I didn't put INADDR_ANY into Network Byte Order! Naughty me. However, I have inside info: INADDR_ANY is really zero! Zero still has zero on bits even if you rearrange the bytes. However, purists will point out that there could be a parallel dimension where INADDR_ANY is, say, 12 and that my code won't work there. That's ok with me:

my_addr.sin_port = htons(0); /* choose an unused port at random */
my_addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);  /* use my IP address */
Now we're so portable you probably wouldn't believe it. I just wanted to point that out, since most of the code you come across won't bother running INADDR_ANY through htonl().

bind() also returns -1 on error and sets errno to the error's value.

Another thing to watch out for when calling bind(): don't go underboard with your port numbers. All ports below 1024 are RESERVED! You can have any port number above that, right up to 65535 (provided they aren't already being used by another program.)

One small extra final note about bind(): there are times when you won't absolutely have to call it. If you are connect()'ing to a remote machine and you don't care what your local port is (as is the case with telnet), you can simply call connect(), it'll check to see if the socket is unbound, and will bind() it to an unused local port.


connect()--Hey, you!

Let's just pretend for a few minutes that you're a telnet application. Your user commands you (just like in the movie TRON) to get a socket file descriptor. You comply and call socket(). Next, the user tells you to connect to "132.241.5.10" on port "23" (the standard telnet port.) Oh my God! What do you do now?

Lucky for you, program, you're now perusing the section on connect()--how to connect to a remote host. You read furiously onward, not wanting to disappoint your user...

The connect() call is as follows:

#include <sys/types.h> 
#include <sys/socket.h> 

int connect(int sockfd, struct sockaddr *serv_addr, int addrlen);
sockfd is our friendly neighborhood socket file descriptor, as returned by the socket() call, serv_addr is a struct sockaddr containing the destination port and IP address, and addrlen can be set to sizeof(struct sockaddr).

Isn't this starting to make more sense? Let's have an example:

#include <string.h> 
#include <sys/types.h> 
#include <sys/socket.h> 

#define DEST_IP   "132.241.5.10"
#define DEST_PORT 23

main()
{
int sockfd;
struct sockaddr_in dest_addr;
/* will hold the destination addr */

sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
/* do some error checking! */

dest_addr.sin_family = AF_INET;/* host byte order */
dest_addr.sin_port = htons(DEST_PORT);
/* short, network byte order */
dest_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(DEST_IP);
bzero(&(dest_addr.sin_zero), 8);
/* zero the rest of the struct */

/* don't forget to error check the connect()! */
connect(sockfd, (struct sockaddr *)&dest_addr, sizeof(struct sockaddr));
.
.
.

Again, be sure to check the return value from connect()--it'll return -1 on error and set the variable errno.

Also, notice that we didn't call bind(). Basically, we don't care about our local port number; we only care where we're going. The kernel will choose a local port for us, and the site we connect to will automatically get this information from us. No worries.


listen()--Will somebody please call me?

Ok, time for a change of pace. What if you don't want to connect to a remote host. Say, just for kicks, that you want to wait for incoming connections and handle them in some way. The process is two step: first you listen(), then you accept() (see below.)

The listen call is fairly simple, but requires a bit of explanation:

int listen(int sockfd, int backlog);
sockfd is the usual socket file descriptor from the socket() system call. backlog is the number of connections allowed on the incoming queue. What does that mean? Well, incoming connections are going to wait in this queue until you accept() them (see below) and this is the limit on how many can queue up. Most systems silently limit this number to about 20; you can probably get away with setting it to 5 or 10.

Again, as per usual, listen() returns -1 and sets errno on error.

Well, as you can probably imagine, we need to call bind() before we call listen() or the kernel will have us listening on a random port. Bleah! So if you're going to be listening for incoming connections, the sequence of system calls you'll make is:

socket();
bind();
listen();
/* accept() goes here */
I'll just leave that in the place of sample code, since it's fairly self-explanatory. (The code in the accept() section, below, is more complete.) The really tricky part of this whole sha-bang is the call to accept().


accept()--"Thank you for calling port 3490."

Get ready--the accept() call is kinda weird! What's going to happen is this: someone far far away will try to connect() to your machine on a port that you are listen()'ing on. Their connection will be queued up waiting to be accept()'ed. You call accept() and you tell it to get the pending connection. It'll return to you a brand new socket file descriptor to use for this single connection! That's right, suddenly you have two socket file descriptors for the price of one! The original one is still listening on your port and the newly created one is finally ready to send() and recv(). We're there!

The call is as follows:

 #include <sys/socket.h> 

 int accept(int sockfd, void *addr, int *addrlen);
sockfd is the listen()'ing socket descriptor. Easy enough. addr will usually be a pointer to a local struct sockaddr_in. This is where the information about the incoming connection will go (and you can determine which host is calling you from which port). addrlen is a local integer variable that should be set to sizeof(struct sockaddr_in) before its address is passed to accept(). Accept will not put more than that many bytes into addr. If it puts fewer in, it'll change the value of addrlen to reflect that.

Guess what? accept() returns -1 and sets errno if an error occurs. Betcha didn't figure that.

Like before, this is a bunch to absorb in one chunk, so here's a sample code fragment for your perusal:

#include <string.h> 
#include <sys/types.h> 
#include <sys/socket.h> 

#define MYPORT 3490
/* the port users will be connecting to */

#define BACKLOG 10
/* how many pending connections queue will hold */

main()
{
int sockfd, new_fd;
/* listen on sock_fd, new connection on new_fd */
struct sockaddr_in my_addr;
/* my address information */
struct sockaddr_in their_addr;
/* connector's address information */
int sin_size;

sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
/* do some error checking! */

my_addr.sin_family = AF_INET;
/* host byte order */
my_addr.sin_port = htons(MYPORT);
/* short, network byte order */
my_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
/* auto-fill with my IP */
bzero(&(my_addr.sin_zero), 8);
/* zero the rest of the struct */

/* don't forget your error checking for these calls: */
bind(sockfd, (struct sockaddr *)&my_addr, sizeof(struct sockaddr));

listen(sockfd, BACKLOG);

sin_size = sizeof(struct sockaddr_in);
new_fd = accept(sockfd, &their_addr, &sin_size);
.
.
.
Again, note that we will use the socket descriptor new_fd for all send() and recv() calls. If you're only getting one single connection ever, you can close() the original sockfd in order to prevent more incoming connections on the same port, if you so desire.


send() and recv()--Talk to me, baby!

These two functions are for communicating over stream sockets or connected datagram sockets. If you want to use regular unconnected datagram sockets, you'll need to see the section on sendto() and recvfrom(), below.

The send() call:

int send(int sockfd, const void *msg, int len, int flags);
sockfd is the socket descriptor you want to send data to (whether it's the one returned by socket() or the one you got with accept().) msg is a pointer to the data you want to send, and len is the length of that data in bytes. Just set flags to 0. (See the send() man page for more information concerning flags.)

Some sample code might be:

char *msg = "Beej was here!";
int len, bytes_sent;
.
.
len = strlen(msg);
bytes_sent = send(sockfd, msg, len, 0);
.
.
.
send() returns the number of bytes actually sent out--this might be less than the number you told it to send! See, sometimes you tell it to send a whole gob of data and it just can't handle it. It'll fire off as much of the data as it can, and trust you to send the rest later. Remember, if the value returned by send() doesn't match doesn't match the value in len, it's up to you to send the rest of the string. The good news is this: if the packet is small (less than 1K or so) it will probably manage to send the whole thing all in one go. Again, -1 is returned on error, and errno is set to the error number.

The recv() call is similar in many respects:

int recv(int sockfd, void *buf, int len, unsigned int flags);
sockfd is the socket descriptor to read from, buf is the buffer to read the information into, len is the maximum length of the buffer, and flags can again be set to 0. (See the recv() man page for flag information.)

recv() returns the number of bytes actually read into the buffer, or -1 on error (with errno set, accordingly.)

There, that was easy, wasn't it? You can now pass data back and forth on stream sockets! Whee! You're a Unix Network Programmer!


sendto() and recvfrom()--Talk to me, DGRAM-style

"This is all fine and dandy," I hear you saying, "but where does this leave me with unconnected datagram sockets?" No problemo, amigo. We have just the thing.

Since datagram sockets aren't connected to a remote host, guess which piece of information we need to give before we send a packet? That's right! The destination address! Here's the scoop:

int sendto(int sockfd, const void *msg, int len,
 unsigned int flags, const struct sockaddr *to, int tolen);
As you can see, this call is basically the same as the call to send() with the addition of two other pieces of information. to is a pointer to a struct sockaddr (which you'll probably have as a struct sockaddr_in and cast it at the last minute) which contains the destination IP address and port. tolen can simply be set to sizeof(struct sockaddr).

Just like with send(), sendto() returns the number of bytes actually sent (which, again, might be less than the number of bytes you told it to send!), or -1 on error.

Equally similar are recv() and recvfrom(). The synopsis of recvfrom() is:

int recvfrom(int sockfd, void *buf, int len, unsigned int flags
 struct sockaddr *from, int *fromlen);
Again, this is just like recv() with the addition of a couple fields. from is a pointer to a local struct sockaddr that will be filled with the IP address and port of the originating machine. fromlen is a pointer to a local int that should be initialized to sizeof(struct sockaddr). When the function returns, fromlen will contain the length of the address actually stored in from.

recvfrom() returns the number of bytes received, or -1 on error (with errno set accordingly.)

Remember, if you connect() a datagram socket, you can then simply use send() and recv() for all your transactions. The socket itself is still a datagram socket and the packets still use UDP, but the socket interface will automatically add the destination and source information for you.


close() and shutdown()--Get outta my face!

Whew! You've been send()'ing and recv()'ing data all day long, and you've had it. You're ready to close the connection on your socket descriptor. This is easy. You can just use the regular Unix file descriptor close() function:
close(sockfd);
This will prevent any more reads and writes to the socket. Anyone attempting to read or write the socket on the remote end will receive an error.

Just in case you want a little more control over how the socket closes, you can use the shutdown() function. It allows you to cut off communication in a certain direction, or both ways (just like close() does.) Synopsis:

int shutdown(int sockfd, int how);
sockfd is the socket file descriptor you want to shutdown, and how is one of the following:
  • 0 - Further receives are disallowed
  • 1 - Further sends are disallowed
  • 2 - Further sends and receives are disallowed (like close())

shutdown() returns 0 on success, and -1 on error (with errno set accordingly.)

If you deign to use shutdown() on unconnected datagram sockets, it will simply make the socket unavailable for further send() and recv() calls (remember that you can use these if you connect() your datagram socket.)

Nothing to it.


getpeername()--Who are you?

This function is so easy.

It's so easy, I almost didn't give it it's own section. But here it is anyway.

The function getpeername() will tell you who is at the other end of a connected stream socket. The synopsis:

#include <sys/socket.h> 

int getpeername(int sockfd, struct sockaddr *addr, int *addrlen);
sockfd is the descriptor of the connected stream socket, addr is a pointer to a struct sockaddr (or a struct sockaddr_in) that will hold the information about the other side of the connection, and addrlen is a pointer to an int, that should be initialized to sizeof(struct sockaddr).

The function returns -1 on error and sets errno accordingly.

Once you have their address, you can use inet_ntoa() or gethostbyaddr() to print or get more information. No, you can't get their login name.


gethostname()--Who am I?

Even easier than getpeername() is the function gethostname(). It returns the name of the computer that your program is running on. The name can then be used by gethostbyname(), below, to determine the IP address of your local machine.

What could be more fun? I could think of a few things, but they don't pertain to socket programming. Anyway, here's the breakdown:

#include <unistd.h>

int gethostname(char *hostname, size_t size);

The arguments are simple: hostname is a pointer to an array of chars that will contain the hostname upon the function's return, and size is the length in bytes of the hostname array.

The function returns 0 on successful completion, and -1 on error, setting errno as usual.


DNS--You say "whitehouse.gov", I say "198.137.240.100"

In case you don't know what DNS is, it stands for "Domain Name Service". In a nutshell, you tell it what the human-readable address is for a site, and it'll give you the IP address (so you can use it with bind(), connect(), sendto(), or whatever you need it for.) This way, when someone enters:
$ telnet whitehouse.gov
telnet can find out that it needs to connect() to "198.137.240.100".

But how does it work? You'll be using the function gethostbyname():

#include <netdb.h> 

struct hostent *gethostbyname(const char *name);
As you see, it returns a pointer to a struct hostent, the layout of which is as follows:
struct hostent {
char*h_name;
char**h_aliases;
int h_addrtype;
int h_length;
char**h_addr_list;
};
#define h_addr h_addr_list[0]
And here are the descriptions of the fields in the struct hostent:
  • h_name - Official name of the host.
  • h_aliases - A NULL-terminated array of alternate names for the host.
  • h_addrtype - The type of address being returned; usually AF_INET.
  • h_length- The length of the address in bytes.
  • h_addr_list - A zero-terminated array of network addresses for the host. Host addresses are in Network Byte Order.
  • h_addr - The first address in h_addr_list.

gethostbyname() returns a pointer to the filled struct hostent, or NULL on error. (But errno is not set--h_errno is set instead. See herror(), below.)

But how is it used? Sometimes (as we find from reading computer manuals), just spewing the information at the reader is not enough. This function is certainly easier to use than it looks.

Here's an example program:

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
#include <errno.h> 
#include <netdb.h> 
#include <sys/types.h>
#include <netinet/in.h> 

int main(int argc, char *argv[])
{
struct hostent *h;

if (argc != 2) {
/* error check the command line */
fprintf(stderr,"usage: getip address\n");
exit(1);
}

if ((h=gethostbyname(argv[1])) == NULL) {
/* get the host info */
herror("gethostbyname");
exit(1);
}

printf("Host name  : %s\n", h->h_name);
printf("IP Address :
 %s\n",inet_ntoa(*((struct in_addr *)h->h_addr)));

return 0;
}
With gethostbyname(), you can't use perror() to print error message (since errno is not used). Instead, call herror().

It's pretty straightforward. You simply pass the string that contains the machine name ("whitehouse.gov") to gethostbyname(), and then grab the information out of the returned struct hostent.

The only possible weirdness might be in the printing of the IP address, above. h->h_addr is a char *, but inet_ntoa() wants a struct in_addr passed to it. So I cast h->h_addr to a struct in_addr *, then dereference it to get at the data.


Client-Server Background

It's a client-server world, baby. Just about everything on the network deals with client processes talking to server processes and vice-versa. Take telnet, for instance. When you connect to a remote host on port 24 with telnet (the client), a program on that host (called telnetd, the server) springs to life. It handles the incoming telnet connection, sets you up with a login prompt, etc.

The exchange of information between client and server is summarized in Figure 2.

Note that the client-server pair can speak SOCK_STREAM, SOCK_DGRAM, or anything else (as long as they're speaking the same thing.) Some good examples of client-server pairs are telnet/telnetd, ftp/ftpd, or bootp/bootpd. Every time you use ftp, there's a remote program, ftpd, that serves you.

Often, there will only be one server on a machine, and that server will handle multiple clients using fork(). The basic routine is: server will wait for a connection, accept() it, and fork() a child process to handle it. This is what our sample server does in the next section.


A Simple Stream Server

All this server does is send the string "Hello, World!\n" out over a stream connection. All you need to do to test this server is run it in one window, and telnet to it from another with:
$ telnet remotehostname 3490
where remotehostname is the name of the machine you're running it on.

The server code: (Note: a trailing backslash on a line means that the line is continued on the next.)

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
#include <errno.h> 
#include <string.h> 
#include <sys/types.h> 
#include <netinet/in.h> 
#include <sys/socket.h> 
#include <sys/wait.h> 

#define MYPORT 3490
/* the port users will be connecting to */

#define BACKLOG 10
/* how many pending connections queue will hold */

main()
{
int sockfd, new_fd;
/* listen on sock_fd, new connection on new_fd */
struct sockaddr_in my_addr;
/* my address information */
struct sockaddr_in their_addr;
/* connector's address information */
int sin_size;

if ((sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == -1) {
perror("socket");
exit(1);
}

my_addr.sin_family = AF_INET;
/* host byte order */
my_addr.sin_port = htons(MYPORT);
/* short, network byte order */
my_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
/* auto-fill with my IP */
bzero(&(my_addr.sin_zero), 8);
/* zero the rest of the struct */

if (bind(sockfd, (struct sockaddr *)&my_addr,
 sizeof(struct sockaddr)) \ == -1) {
perror("bind");
exit(1);
}

if (listen(sockfd, BACKLOG) == -1) {
perror("listen");
exit(1);
}

while(1) {  /* main accept() loop */
sin_size = sizeof(struct sockaddr_in);
if ((new_fd = accept(sockfd, (struct sockaddr *)&their_addr, \
  &sin_size)) == -1) {
perror("accept");
continue;
}
printf("server: got connection from %s\n", \
   inet_ntoa(their_addr.sin_addr));
if (!fork()) { /* this is the child process */
if (send(new_fd, "Hello, world!\n", 14, 0) == -1)
perror("send");
close(new_fd);
exit(0);
}
close(new_fd);  /* parent doesn't need this */

while(waitpid(-1,NULL,WNOHANG) > 0);
/* clean up child processes */
}
}
In case you're curious, I have the code in one big main() function for (I feel) syntactic clarity. Feel free to split it into smaller functions if it makes you feel better.

You can also get the string from this server by using the client listed in the next section.


A Simple Stream Client

This guy's even easier than the server. All this client does is connect to the host you specify on the command line, port 3490. It gets the string that the server sends.

The client source:

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
#include <errno.h> 
#include <string.h> 
#include <netdb.h> 
#include <sys/types.h> 
#include <netinet/in.h> 
#include <sys/socket.h> 

#define PORT 3490
/* the port client will be connecting to */

#define MAXDATASIZE 100
/* max number of bytes we can get at once */

int main(int argc, char *argv[])
{
int sockfd, numbytes;  
char buf[MAXDATASIZE];
struct hostent *he;
struct sockaddr_in their_addr;
/* connector's address information */

if (argc != 2) {
fprintf(stderr,"usage: client hostname\n");
exit(1);
}

if ((he=gethostbyname(argv[1])) == NULL) {
/* get the host info */
herror("gethostbyname");
exit(1);
}

if ((sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == -1) {
perror("socket");
exit(1);
}

their_addr.sin_family = AF_INET;
/* host byte order */
their_addr.sin_port = htons(PORT);
/* short, network byte order */
their_addr.sin_addr = *((struct in_addr *)he->h_addr);
bzero(&(their_addr.sin_zero), 8);
/* zero the rest of the struct */

if (connect(sockfd, (struct sockaddr *)&their_addr, \
  sizeof(struct sockaddr)) == -1) {
perror("connect");
exit(1);
}

if ((numbytes=recv(sockfd, buf, MAXDATASIZE, 0)) == -1) {
perror("recv");
exit(1);
}

buf[numbytes] = '\0';

printf("Received: %s",buf);

close(sockfd);

return 0;
}

Notice that if you don't run the server before you run the client, connect() returns "Connection refused". Very useful.


Datagram Sockets

I really don't have that much to talk about here, so I'll just present a couple of sample programs: talker.c and listener.c.

listener sits on a machine waiting for an incoming packet on port 4950. talker sends a packet to that port, on the specified machine, that contains whatever the user enters on the command line.

Here is the source for listener.c:

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
#include <errno.h> 
#include <string.h> 
#include <sys/types.h> 
#include <netinet/in.h> 
#include <sys/socket.h> 
#include <sys/wait.h> 

#define MYPORT 4950/* the port users will be connecting to */

#define MAXBUFLEN 100

main()
{
int sockfd;
struct sockaddr_in my_addr;/* my address information */
struct sockaddr_in their_addr;
/* connector's address information */
int addr_len, numbytes;
char buf[MAXBUFLEN];

if ((sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0)) == -1) {
perror("socket");
exit(1);
}

my_addr.sin_family = AF_INET;
/* host byte order */
my_addr.sin_port = htons(MYPORT);
/* short, network byte order */
my_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
/* auto-fill with my IP */
bzero(&(my_addr.sin_zero), 8);
/* zero the rest of the struct */

if (bind(sockfd, (struct sockaddr *)&my_addr, sizeof(struct sockaddr)) \
   == -1) {
perror("bind");
exit(1);
}

addr_len = sizeof(struct sockaddr);
if ((numbytes=recvfrom(sockfd, buf, MAXBUFLEN, 0, \
   (struct sockaddr *)&their_addr, &addr_len)) == -1) {
perror("recvfrom");
exit(1);
}

printf("got packet from %s\n",inet_ntoa(their_addr.sin_addr));
printf("packet is %d bytes long\n",numbytes);
buf[numbytes] = '\0';
printf("packet contains \"%s\"\n",buf);

close(sockfd);
}
Notice that in our call to socket() we're finally using SOCK_DGRAM. Also, note that there's no need to listen() or accept(). This is one of the perks of using unconnected datagram sockets!

Next comes the source for talker.c:

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
#include <errno.h> 
#include <string.h> 
#include <sys/types.h> 
#include <netinet/in.h> 
#include <netdb.h> 
#include <sys/socket.h> 
#include <sys/wait.h> 

#define MYPORT 4950/* the port users will be connecting to */

int main(int argc, char *argv[])
{
int sockfd;
struct sockaddr_in their_addr; /* connector's address information */
struct hostent *he;
int numbytes;

if (argc != 3) {
fprintf(stderr,"usage: talker hostname message\n");
exit(1);
}

if ((he=gethostbyname(argv[1])) == NULL) {
/* get the host info */
herror("gethostbyname");
exit(1);
}

if ((sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0)) == -1) {
perror("socket");
exit(1);
}

their_addr.sin_family = AF_INET;
/* host byte order */
their_addr.sin_port = htons(MYPORT);
/* short, network byte order */
their_addr.sin_addr = *((struct in_addr *)he->h_addr);
bzero(&(their_addr.sin_zero), 8);
/* zero the rest of the struct */

if ((numbytes=sendto(sockfd, argv[2], strlen(argv[2]), 0, \
 (struct sockaddr *)&their_addr, sizeof(struct sockaddr))) == -1) {
perror("recvfrom");
exit(1);
}

printf("sent %d bytes
 to %s\n",numbytes,inet_ntoa(their_addr.sin_addr));

close(sockfd);

return 0;
}
And that's all there is to it! Run listener on some machine, then run talker on another. Watch them communicate! Fun G-rated excitement for the entire nuclear family!

Except for one more tiny detail that I've mentioned many times in the past: connected datagram sockets. I need to talk about this here, since we're in the datagram section of the document. Let's say that talker calls connect() and specifies the listener's address. From that point on, talker may only sent to and receive from the address specified by connect(). For this reason, you don't have to use sendto() and recvfrom(); you can simply use send() and recv().


Blocking

Blocking. You've heard about it--now what the hell is it? In a nutshell, "block" is techie jargon for "sleep". You probably noticed that when you run listener, above, it just sits there until a packet arrives. What happened is that it called recvfrom(), there was no data, and so recvfrom() is said to "block" (that is, sleep there) until some data arrives.

Lots of functions block. accept() blocks. All the recv*() functions block. The reason they can do this is because they're allowed to. When you first create the socket descriptor with socket(), the kernel sets it to blocking. If you don't want a socket to be blocking, you have to make a call to fcntl():

#include <unistd.h> 
#include <fcntl.h> 
.
.
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
fcntl(sockfd, F_SETFL, O_NONBLOCK);
.
.

By setting a socket to non-blocking, you can effectively "poll" the socket for information. If you try to read from a non-blocking socket and there's no data there, it's not allowed to block--it will return -1 and errno will be set to EWOULDBLOCK.

Generally speaking, however, this type of polling is a bad idea. If you put your program in a busy-wait looking for data on the socket, you'll suck up CPU time like it was going out of style. A more elegant solution for checking to see if there's data waiting to be read comes in the following section on select().


select()--Synchronous I/O Multiplexing

This function is somewhat strange, but it's very useful. Take the following situation: you are a server and you want to listen for incoming connections as well as keep reading from the connections you already have.

No problem, you say, just an accept() and a couple of recv()s. Not so fast, buster! What if you're blocking on an accept() call? How are you going to recv() data at the same time? "Use non-blocking sockets!" No way! You don't want to be a CPU hog. What, then?

select() gives you the power to monitor several sockets at the same time. It'll tell you which ones are ready for reading, which are ready for writing, and which sockets have raised exceptions, if you really want to know that.

Without any further ado, I'll offer the synopsis of select():

   #include <sys/time.h> 
   #include <sys/types.h> 
   #include <unistd.h> 

   int select(int numfds, fd_set *readfds, fd_set *writefds,
  fd_set *exceptfds, struct timeval *timeout);

The function monitors "sets" of file descriptors; in particular readfds, writefds, and exceptfds. If you want to see if you can read from standard input and some socket descriptor, sockfd, just add the file descriptors 0 and sockfd to the set readfds. The parameter numfds should be set to the values of the highest file descriptor plus one. In this example, it should be set to sockfd+1, since it is assuredly higher than standard input (0).

When select() returns, readfds will be modified to reflect which of the file descriptors you selected is ready for reading. You can test them with the macro FD_ISSET(), below.

Before progressing much further, I'll talk about how to manipulate these sets. Each set is of the type fd_set. The following macros operate on this type:

  • FD_ZERO(fd_set *set) - clears a file descriptor set
  • FD_SET(int fd, fd_set *set) - adds fd to the set
  • FD_CLR(int fd, fd_set *set) - removes fd from the set
  • FD_ISSET(int fd, fd_set *set) - tests to see if fd is in the set

Finally, what is this weirded out struct timeval? Well, sometimes you don't want to wait forever for someone to send you some data. Maybe every 96 seconds you want to print "Still Going..." to the terminal even though nothing has happened. This time structure allows you to specify a timeout period. If the time is exceeded and select() still hasn't found any ready file descriptors, it'll return so you can continue processing.

The struct timeval has the follow fields:

struct timeval {
int tv_sec; /* seconds */
int tv_usec;/* microseconds */
};
Just set tv_sec to the number of seconds to wait, and set tv_usec to the number of microseconds to wait. Yes, that's microseconds, not milliseconds. There are 1,000 microseconds in a millisecond, and 1,000 milliseconds in a second. Thus, there are 1,000,000 microseconds in a second. Why is it "usec"? The "u" is supposed to look like the Greek letter Mu that we use for "micro". Also, when the function returns, timeout might be updated to show the time still remaining. This depends on what flavor of Unix you're running.

Yay! We have a microsecond resolution timer! Well, don't count on it. Standard Unix timeslice is 100 milliseconds, so you'll probably have to wait at least that long, no matter how small you set your struct timeval.

Other things of interest: If you set the fields in your struct timeval to 0, select() will timeout immediately, effectively polling all the file descriptors in your sets. If you set the parameter timeout to NULL, it will never timeout, and will wait until the first file descriptor is ready. Finally, if you don't care about waiting for a certain set, you can just set it to NULL in the call to select().

The following code snippet waits 2.5 seconds for something to appear on standard input:

   #include <sys/time.h> 
   #include <sys/types.h> 
   #include <unistd.h> 

   #define STDIN 0  /* file descriptor for standard input */

   main()
   {
   struct timeval tv;
   fd_set readfds;

   tv.tv_sec = 2;
   tv.tv_usec = 500000;

   FD_ZERO(&readfds);
   FD_SET(STDIN, &readfds);

   /* don't care about writefds and exceptfds: */
   select(STDIN+1, &readfds, NULL, NULL, &tv);

   if (FD_ISSET(STDIN, &readfds))
   printf("A key was pressed!\n");
   else
   printf("Timed out.\n");
   }
If you're on a line buffered terminal, the key you hit should be RETURN or it will time out anyway.

One final note of interest about select(): if you have a socket that is listen()'ing, you can check to see if there is a new connection by putting that socket's file descriptor in the readfds set.

And that, my friends, is a quick overview of the almighty select() function.


More References

You've come this far, and now you're screaming for more! Where else can you go to learn more about all this stuff?

Try the following man pages, for starters:

Also, look up the following books:


Internetworking with TCP/IP, volumes I-III by Douglas E. Comer and David L. Stevens. Published by Prentice Hall. Second edition ISBNs: 0-13-468505-9, 0-13-472242-6, 0-13-474222-2. There is a third edition of this set which covers IPv6 and IP over ATM.

Using C on the UNIX System by David A. Curry. Published by O'Reilly & Associates, Inc. ISBN 0-937175-23-4.

TCP/IP Network Administration by Craig Hunt. Published by O'Reilly & Associates, Inc. ISBN 0-937175-82-X.

TCP/IP Illustrated, volumes 1-3 by W. Richard Stevens and Gary R. Wright. Published by Addison Wesley. ISBNs: 0-201-63346-9, 0-201-63354-X, 0-201-63495-3.

Unix Network Programming by W. Richard Stevens. Published by Prentice Hall. ISBN 0-13-949876-1.

On the web:


BSD Sockets: A Quick And Dirty Primer
(http://sci173x.mrs.umn.edu/~bentlema/unix/sockets.html)

Client-Server Computing
(http://pandonia.canberra.edu.au/ClientServer/socket.html)

Intro to TCP/IP (gopher)
(gopher://gopher-chem.ucdavis.edu/11/Index/Internet_aw/Intro_the_Internet/intro.to.ip/)

Internet Protocol Frequently Asked Questions (France)
(http://web.cnam.fr/Network/TCP-IP/)

The Unix Socket FAQ
(http://www.auroraonline.com/sock-faq/)

RFCs--the real dirt:


RFC-768 -- The User Datagram Protocol (UDP)
(ftp://nic.ddn.mil/rfc/rfc768.txt)

RFC-791 -- The Internet Protocol (IP)
(ftp://nic.ddn.mil/rfc/rfc791.txt)

RFC-793 -- The Transmission Control Protocol (TCP)
(ftp://nic.ddn.mil/rfc/rfc793.txt)

RFC-854 -- The Telnet Protocol
(ftp://nic.ddn.mil/rfc/rfc854.txt)

RFC-951 -- The Bootstrap Protocol (BOOTP)
(ftp://nic.ddn.mil/rfc/rfc951.txt)

RFC-1350 -- The Trivial File Transfer Protocol (TFTP)
(ftp://nic.ddn.mil/rfc/rfc1350.txt)


Disclaimer and Call for Help

Well, that's the lot of it. Hopefully at least some of the information contained within this document has been remotely accurate and I sincerely hope there aren't any glaring errors. Well, sure, there always are.

So, if there are, that's tough for you. I'm sorry if any inaccuracies contained herein have caused you any grief, but you just can't hold me accountable. See, I don't stand behind a single word of this document, legally speaking. This is my warning to you: the whole thing could be a load of crap.

But it's probably not. After all, I've spent many many hours messing with this stuff, and implemented several TCP/IP network utilities for Windows (including Telnet) as summer work. I'm not the sockets god; I'm just some guy.

By the way, if anyone has any constructive (or destructive) criticism about this document, please send mail to beej@ecst.csuchico.edu and I'll try to make an effort to set the record straight.

In case you're wondering why I did this, well, I did it for the money. Hah! No, really, I did it because a lot of people have asked me socket-related questions and when I tell them I've been thinking about putting together a socket page, they say, "cool!" Besides, I feel that all this hard-earned knowledge is going to waste if I can't share it with others. WWW just happens to be the perfect vehicle. I encourage others to provide similar information whenever possible.

Enough of this--back to coding! ;-)


Copyright © 1995, 1996 by Brian "Beej" Hall. This guide may be reprinted in any medium provided that its content is not altered, it is presented in its entirety, and this copyright notice remains intact. Contact beej@ecst.csuchico.edu for more information.

With any suggestions or questions please feel free to contact us

Thứ Sáu, 5 tháng 12, 2008

ASP & lập trình máy chủ

Bạch Hưng Nguyên

Mạng máy tính ngày nay đã trở thành một thành phần quan trọng trong ngành truyền thông và cuộc sống hàng ngày. Song song với việc phát triển của mạng là sự phát triển của một hướng mới trong lập trình, đó là lập trình mạng. Với sự bùng nổ thông tin trên toàn cầu, sự ra đời của WWW( world wide web), đặt ra yêu cầu phải xử lý thông tin một cách nhanh chóng, chính xác giữa các web server với client. Ðể giải quyết vấn đề này một trong những công cụ lập trình máy chủ phổ biến hiện nay là ASP. Bài viết không đi vào chi tiết các thủ thuật lập trình mà cung cấp cho bạn đọc một cái nhìn tổng quát , nguyên lý về ASP cũng như sẽ so sánh nó với một số ngôn ngữ lập trình máy chủ khác như Perl, Rexx,Python.

ASP là gì ?

Microsoft Active Server Pages (ASP) không hẳn là một ngôn ngữ lập trình , Microsoft gọi nó là môi trường server-side scripting, môi trường này cho phép tạo và chạy các các ứng dụng Web server động , tương tác và có hiệu quả cao. Ðể làm việc trong môi trường này , các ASP coder thường sử dụng VBScript hoặc JavaScript, cả hai loại này đều tự động hỗ trợ ASP.

Trong các HTML, mỗi tag được bắt đầu và kết thúc bởi cặp "< />" , ASP cũng tương tự như vậy. Ðể đánh dấu nơi nào ASP script bắt đầu và kết thúc dùng cặp lệnh "<% %>".

Các đoạn ASP script có thể xuất hiện ở mọi nơi trong trang HTML, ASP & HTML có sự gắn bó chặt chẽ với nhau. Với ASP ta có thể chen các script thực thi được vào trực tiếp các file HTML . Khi đó việc tạo ra trang HTML và xử lý script trở nên đồng thời, điều này cho phép tạo ra các tương tác của Web site một cách linh hoạt uyển chuyển , có thể chen các thành phần HTML động vào trang Web tùy vào từng trường hợp cụ thể.

VBScript là ngôn ngữ mặc định của ASP, nếu muốn sử dụng một ngôn ngữ khác thì chúng ta cần phải định nghĩa ngôn ngữ. Tại đầu trang thêm dòng :

<%@LANGUAGE=Tên ngôn ngữ%>

VBScript dễ học và rất tiện lợi nếu chúng ta đã học qua VB, các ví dụ trong bài báo này đều viết bằng VBScript.

Các ASP script được viết và đặt trong các file có phần mở rộng là .asp . Khi cho script chạy, ví dụ như : http://msdn.microsoft.com/default.asp thì mọi quá trình xử lý của file default.asp sẽ diễn ra trên server thay vì chạy ở client , Web server của sẽ làm mọi công việc cần thiết để tạo ra một trang kết quả dạng HTML(Hypertext Markup Language) , như thế không cần phải bận tâm rằng các Web browser có thể xử lý trang Web hay không vì server đã làm mọi việc.

Các tính chất và ưu điểm của ASP

Các ASP script thông thường chạy trên các server cài IIS ( Microsoft Internet Information Server). Nhưng ASPvẫn có thể làm việc với đa số các Web server trên NT (Netscape, Oreilly ) sử dụng ChiliSoft ASP, có thể trên một số hệ điều hành khác nh Linux, SunSolaris.

Quy trình thực hiện một của ASP như sau : khi một user thông qua trình duyệt web gửi yêu cầu tới một file .asp ở server thì script chứa trong file đó sẽ được chạy trên server và trả kết quả về cho browser đó. Khi Web server nhận được yêu cầu tới một file .asp thì nó sẽ đọc từ đầu tới cuối file .asp đó, thực hiện các lệnh script trong đó và trả kết quả về cho Web brower là một trang HTML.

Thực ra thì quá trình tạo trang HTML và thực thi script là hai quá trình riêng biệt, script sẽ được ASP engine dịch và thực thi trước khi chuyển kết quả cho Web server, tới giai đoạn này các mã HTML và kết quả sẽ kết hợp để tạo nên một trang Web. Việc nhúng HTML và script chỉ để làm đẩy nhanh tốc độ phát triển ứng dụng mà thôi. Do môi trường hoạt động là mạng nên một script ASP khi được viết ra có thể sử dụng được ở mọi nơi, không cần trình biên dịch hay kết nối.

Các ASP script được viết dựa trên các ngôn ngữ hướng đối tượng nên rất tiện lợi, sẵn có các object đi kèm như: Request, Response, Application, Server, Session. Tận dụng được các ActiveX components như : Database access , Content linking, Collaboration Data Object, Browser capabilities,File Access, ... Hơn nữa nó cũng có thể tận dụng được components từ các nhà phân phối khác, cung cấp dưới dạng các file .dll

Những tính chất trên đem đến cho ta những lợi ích xác thực, cho phép tạo ra các ứng dụng Web thương mại có tương tác chứ không chỉ đơn thuần là phổ biến các nội dung tĩnh. Ví dụ như để lưu giữ lại thông tin về các khách hàng đã ghé thăm qua web site của mình, các web builder có thế dùng asp để tạo ra các file cơ sở dữ liệu khách hàng lưu trên máy chủ, khi cần có thể tiện tra cứu.

Các Objects & Components cơ bản

Object là những đoạn chương trình có khả năng thực hiện những công việc cơ bản nào đó. Mỗi object là một kết hợp giữa lập trình và dữ liệu mà có thể xử lý như một đơn vị thống nhất. Các ASP object cho phép chúng ta giao tiếp tương tác với cả máy chủ lẫn trình duyệt, thông thường chúng ta dùng vài object trong các scripts. Các object này đã sẵn có nên ta chỉ cần nhớ cách sử dụng chúng.

Request Object

Request object cho phép lấy thông tin thông qua một HTTP request. Chúng ta có thể dùng Request object để đọc URL, truy cập thông tin từ một form, đọc cookies và các HTTP header.

Response Object

Ressponse object là chìa khóa để gửi thông tin tới user, là đại diện cho phần thông tin do server trả về cho Web browser. Chúng ta có thể viết lên màn hình, tái định hướng các trang, tạo các cookies sử dụng Response object.

Application Object

Sử dụng Application object chúng ta có thể điều khiển các đặc tính liên quan đến đến việc khởi động và dừng ứng dụng, cũng như việc lưu trữ các thông tin có thể được truy nhập bỏi các ứng dụng nói chung.

Server Object

Server object cho phép thực thi một chuỗi các tác vụ chẳng hạn như ánh xạ một đường dẫn ảo tới một đường dẫn vật lý và tạo một instance của một componnet.

Session Object

Sử dụng object này chúng ta có thể lưu thông tin liên quan tới từng user đã truy nhập vào site của bạn.

Khác với các object, các ASP components là các điều khiển ActiveX ghép nối với ASP để đơn giản hoá các thủ tục thông thường. Chúng ta sẽ lướt qua số components thường được sử dụng.

Browser Capabilities

Component này cho phép xác định trình duyệt của user là gì và những tính năng nào được hỗ trợ bởi trình duyệt đó.

Collaboration Data Objects (CDO)

CDO được liên kết chặt chẽ vói IIS SMTP server, CDO hỗ trợ chúng ta gửi và nhận email. Ví dụ với CDO chúng ta có thể xử lý một form mà không cần nhận biết đó là Perl script hay CGI.

Database Access

Một trong những tài sản lớn nhất mà ASP có được là khả năng thâm nhập vào các cơ sở dữ liệu. ASP thường làm việc với hai người bạn đồng nghiệp là Access và hệ cơ sở dữ liệu SQL.Component rất hữu ích giúp chúng ta có thể kết nối vào một cơ sở dữ liệu bằng cách sử dụng ActiveX Data Object để viết nội dung lên màn hình trình duyệt và tạo lập hoặc cập nhật các file cơ sở dữ liệu.

File Access

File Access component chứa đựng các phương thức và thuộc tính có thể sử dụng để truy cập vào các file trên máy tính. Thông qua component này ta tạo ra một object là FileSystemObject giúp ta thực hiện mốt số công việc như tạo,đọc file,...

Ngoài ra còn có những components được cung cấp miễn phí hoặc phải mua từ các nhà phân phối khác như :

Microsoft ASP Component Catalog

( http://msdn.microsoft.com/workshop/server/components/catalog.asp )

ASP Central ( http://www.aspcentral.com/ac/ )

Active Server Pages.Com ( http://www.activeserverpages.com/components/toc.asp )

Một ví dụ về ASP script

Các phần trên đã giúp bạn có một nhìn nhận cơ bản, mục này sẽ đưa ra một ví dụ đơn giản để hình dung rõ hơn cách viết mã lệnh và thưởng thức hương vị sức mạnh của ASP. Một điều cần lưu ý là để test chương trình chúng ta cần phải cài bộ IIS (Internet Information Server) hoặc bộ PWS ( Personal Web Server) , sau đó máy tính của chúng ta sẽ trở thành một local server. Hoặc chúng ta upload các file test lên một server nào đó cho phép chạy các asp script. Trong hai bộ này đều có phần help hướng dẫn ta về các hàm và lệnh, nếu các hàm trong ví dụ này bạn chưa nắm được thì có thể tra cứu trong đó.

Có một điều gây khó khăn cho chúng ta khi muốn tìm kiếm các mã lệnh ASP đó là khi truy nhập vào một site dùng ASP ví dụ http://msdn.microsoft.com/default.asp chúng ta không thể xem mã nguồn của này được. Sự thực những thông tin bạn xem trên browser đã được default.asp xử lý và trả về mã Html. Một ví dụ khác, nếu bạn thêm dòng <% Response.Write "Ðây là " & strName %> vào trang web của bạn (giả sử strName được gán bằng "TinHọc&ÐờiSống") thì khi chạy và xem mã nguồn bạn sẽ thấy dòng : Ðây là TinHọc&ÐờiSống.

Còn bây giờ chúng ta hãy mở một trình soạn thảo nào đó, Notepad chẳng hạn và viết những mã lệnh sau:

<html>

<head>

<title> Ví dụ 1 về ASP Script</title>

</head>

<body>

<% Response.Write "Chào bạn" %>

<br /> Bây giờ là <%= Time %>

</body>

</html>

Sau khi viết xong ghi file này tên là vd1.asp và chạy, trên màn hình browser sẽ xuất hiện dòng "Chào bạn Bây giờ là ..." . Trong ví dụ này ta dùng object Response và hàm Time của VBScript để đưa thông tin ra màn hình của user. Chúng ta có thể thấy rõ là asp đã được xử lý trên server một cách dễ dàng bằng cách chỉnh lại đồng hồ máy tính của bạn và chạy lại script trên thì vẫn báo giờ chuẩn vì giờ ở đây lấy ở máy chủ chứ không lấy giờ ở máy client. Ví dụ trên chỉ là một minh họa rất thô sơ cho ASP, bạn có thể viết các chương trình khác phức tạp hơn nhiều.

Những bàn luận khác về ASP

Phần này chúng ta sẽ so sánh ASP một số ngôn ngữ lập trình máy chủ khác như Perl, Python ,... Theo quan điểm cá nhân thì tôi thích ASP vì rất dễ học, mã lệnh tương tự như VisualBasic , dễ thực hành thí nghiệm. So với học Perl thì chúng ta mất ít thời gian hơn nhiều để học ASP. Có nhiều chuyên gia cho rằng ASP có độ bảo mật kém hơn CGI, theo tôi có thể lí giải điều này là do ASP chạy trên các server với hệ điều hành mạng của Microsoft, mà Microsoft vẫn có tiền lệ là tính bảo mật hệ thống kém, không thể bì được với UNIX. Nhưng mặt khác ASP lại có tính năng truy cập cơ sở dữ liệu tuyệt vời , nhất là các đối với các SQL server, nếu so với CGI thì ASP hơn hẳn mặt này. Thêm vào đó một trong những ưu điểm lớn nhất của ASP là nó đã mở ra một cuộc cách mạng về phát triển ứng dụng nhanh trên nền Web (RAD), cho phép người thiết kế có thể phát triển các trang Web có khả năng thực thi một cách nhanh chóng và trực quan mà không cần phải viết các chương trình CGI phức tạp nữa. Ði theo xu hướng này ngày nay có một số các ngôn ngữ mới được đánh giá còn hay hơn ASP nhiều như là ColdFusion, Php3 (trên Unix) và chạy ổn định hơn rất nhiều, còn tính năng truy nhập cơ sở dữ liệu cũng hay không kém ASP. ASP đúng theo tên của nó là Active Server Pages có nghĩa là hoàn toàn thực thi trên server, chứ không trên client, do đó tất cả các lỗi xẩy ra chỉ có thể bởi server hoặc trong trang Web có chứa các script client (JavaScript,VBscript) mà chỉ một số loại client nhất định mới hiểu được ..

Kết :

Trong phạm vi một bài báo không thể nêu đầy đủ mọi mặt của một hệ thống như ASP, hy vọng qua bài viết sẽ giúp các bạn mới tìm hiểu biết thêm nhiều điều. Dưới đây là một số tài liệu tham khảo rất tốt về ASP mà các bạn có thể tìm đọc

[1] MSDN Library / Active Server Pages & VisualBasic Scripting

[2] http://www.developer.com

[3] http://www.activeserverpages.com

[4] http://www.zdnet.com/developer/

[5] http://www.builder.com

Sử dụng Administration Tools Pack quản trị các máy tính từ xa

Nếu bạn đã từng sử dụng chức năng Remote Desktop Connection của Windows thì chắc hẳn không lạ gì tác dụng của nó. Lần này Quản Trị Mạng sẽ hướng dẫn bạn cách quản trị từ xa các máy tính sử dụng hệ điều hành Microsoft Windows Server 2003, Microsoft Windows XP hay Microsoft Windows 2000 bằng công cụ Windows Server 2003 Administration Tool Pack (Adminpak).

Ngoài ra, chúng tôi còn thảo luận các vấn đề tương thích khác nhau xuất hiện khi bạn quản trị từ xa các máy tính chạy một trong ba hệ điều hành trên, từ cả phía máy người dùng cũng như máy chủ của bạn.

Các chủ đề được thảo luận trong bài này gồm:
  • Các tuỳ chọn quản trị từ xa máy tính chạy hệ điều hành Windows Server 2002, Windows XP và Windows 2000.
  • Địa chỉ download phiên bản đầu tiên (RTM) và Service Pack 1 cho Windows Server 2003 Administration Tools Pack.
  • Các vấn đề cụ thể khi quản trị dòng Windows 64 bit.
  • Các vấn đề tương thích khi máy tính trên nền Windows 2000 Professional sử dụng công cụ quản trị Windows 2000 và nâng cấp lên Windows XP.
  • Các vấn đề tương thích khi bộ điều khiển tên miền trên nền Windows 2000 được nâng cấp lên bộ điều khiển tên miền trong Windows Server 2003.
  • Các vấn đề đã được biết đến khi bạn dùng công cụ quản trị ở phiên bản đầu tiên (RTM) và Service Pack 1 của Windows Server 2003 Administration Tools Pack để quản lý các máy dùng Windows 2000, Windows XP và Windows Server 2003.
Các tuỳ chọn quản trị từ xa

Kinh nghiệm hay nhất cho thấy là máy tính được dùng để thực hiện các nhiệm vụ quản trị phải chạy cùng một hệ điều hành với máy tính đang được quản trị từ xa.

Phương tiện cài đặt Windows Server 2003 và Windows 2000 gồm các công cụ quản trị đồ hoạ và dòng lệnh, có thể được dùng một cách cục bộ và trong hầu hết các trường hợp quản trị từ xa hệ điều hành mức trên cũng như mức dưới với các thành phần bậc cao.

Để quản trị từ xa các máy đang chạy Windows Server 2003 hay Windows 2000 từ các máy dùng Windows Server 2003, Windows XP hay Windows 2000, dùng một trong các phương thức sau:

  • Cài đặt và dùng các công cụ quản trị đồ hoạ được gói kèm trong Administration Tools Pack để quản trị từ xa máy tính chạy trên nền Windows Server 2003, Windows XP và Windows 2000. Vấn đề thao tác giữa các phần thường xuất hiện trên các hệ điều hành. Chúng thực hiện các nhiệm vụ quản trị trên bàn giao tiếp của máy đích hay trên một máy tính đang chạy cùng một hệ điều hành với máy dùng để quản trị từ xa.
  • Dùng Terminal Services để quản trị từ xa các máy đã cài đặt cục bộ công cụ quản trị dòng lệnh và giao diện đồ hoạ người dùng (GUI). Để tránh giới hạn hai phiên làm việc, bạn có thể dùng mô hình Application Server để tạo chương trình cài đặt trên nền Windows Server 2003 hoặc Windows 2000 đang chạy Terminal Server hay Terminal Services. Vấn đề thao tác giữa các phần xuất hiện trong các hệ điều hành thực hiện nhiệm vụ quản trị từ một server hỗ trợ Terminal Server hoặc Terminal Services và chạy cùng một hệ điều hành như máy từ xa đang được quản trị.
  • Dùng các công cụ dòng lệnh (command-line) và các script để quản trị cục bộ và từ xa các máy chạy Windows Server 2003, Windows XP hay Windows 2000. Các công cụ và các bản script này bao gồm Active Directory Service Interfaces (ADSI), Windows Net.exe commands và các công cụ được gói trong Suptools.msi. Vấn đề thao tác giữa các phần xuất hiện trong các hệ điều hành thực hiện nhiệm vụ quản trị trên một console bàn giao tiếp của máy đích hoặc trên một máy chỉ định thực hiện nhiệm vụ quản trị có cùng hệ điều hành với máy ở xa đang được quản trị. Ví dụ các công cụ hỗ trợ (Support Tools) Windows Server 2003 Service Pack 1 (SP1) có thể được cài đặt lên một máy đang chạy Windows XP Professional. Nhưng chúng không được đảm bảo sẽ hoạt động tốt trong bối cảnh như vậy.

Các công cụ thường hay có vấn đề được biết đến gồm:

• Dfsutil.exe
• Netdiag.exe
• Netcap.exe
• Ntfrsutil.exe

Nếu bạn muốn dùng các công cụ này trên máy Windows Server 2003 SP1, bạn nên chạy chúng từ một máy đã cài sẵn Windows Server 2003 SP1. Bạn có thể dùng thành phần Remote Desktop để kết nối máy sử dụng Windows Server 2003 SP1 đang chạy Support Tools.

Gói công cụ quản trị Windows Server 2003 và Windows 2000 Server

Để công việc quản lý các gói dịch vụ từ xa của bạn dễ dàng hơn, Microsoft hỗ trợ các công cụ quản trị đồ hoạ trong một file tự nén hiện được dùng rất phổ biến là Adminpak.msi (Adminpack).

Chú ý: Trong các phiên bản 64-bit của Windows Server 2003, file này được gọi là Wadminpak.msi.

Administration Tools Pack (Gói công cụ quản trị) trong Windows 2000 được đặt ở thư mục 1386 trên CD họ Windows 2000 Server và cài đặt trên các máy đang chạy Windows 2000. Phần lớn các công cụ trong Windows 2000 Adminpak đều có thể quản trị từ xa Windows 2000 cũng như các phiên bản 32-bit và 64-bit của Windows XP Professional, các phiên bản 32-bit và 64-bit của Windows Server 2003.

Windows Server 2003 Administration Tools Pack cũng được đặt trong thư mục 1386 của đĩa CD cài Microsoft Windows Server 2003 và bạn hoàn toàn có thể download miễn phí trên website của Microsoft www.microsoft.com. Bảng dưới đây tóm tắt các hệ điều hành bạn có thể cài Adminpak từ Windows 2000, phiên bản đầu tiên của Windows Server 2003 (RTM) hoặc Windows Server 2003 Service Pack 1 (SP1). Ngoài ra bảng này còn tóm tắt các hệ điều hành Adminpak có thể quản trị từ xa.

Để download file cài đặt Adminpak, bạn có thể vào website của Microsoft: http://www.microsoft.com/downloads

Tổng quan về cài đặt và tương thích của Administration Tools Pack Windows Server 2003

Nếu bạn muốn quản trị từ xa các máy thành viên cơ sở sử dụng Windows Server 2003 hoặc Windows 2000 và quản lý các bộ điều khiển tên miền trên client dùng Windows Server 20003 hoặc Windows XP Professional, hãy chú ý các vấn đề cài đặt sau:

  • Bạn phải gỡ bỏ các phiên bản thử nghiệm beta trước đó của Windows Server 2003 Administration Tools Pack trước khi cài đặt phiên bản chính thức.
Chú ý: Trong một số trường hợp giới hạn, các server (máy chủ) phải được quản trị từ các client (máy khách) có cùng hệ điều hành. Ví dụ, các hoạt động quản trị từ xa trên máy chủ chạy Windows 2000 chỉ có thể thực thi từ máy khách cũng chạy Windows 2000. Tương tự máy chủ chạy Windows Server 2003 cũng chỉ có thể quản trị từ các máy khách chạy Windows Server 2003, máy chủ cài Windows XP thì máy khách quản trị cũng phải là Windows XP. Tài liệu trong bài này mô tả một số giới hạn và hạn chế ở từng công cụ, trong đó có Administration Tools Pack.
  • Nếu bạn không gỡ Windows Server 2003 RTM Administration Tools Pack (Adminpak.msi) trước khi nâng cấp lên Windows Server 2003 Service Pack 1, việc cài đặt Administration Tools Pack sẽ thất bại. Nếu bạn gỡ Administration Tools Pack bằng chức năng "Add or Remove Programs " trong Control Panel hoặc bằng cách chạy Adminpak.msi, bạn sẽ nhận được các thông báo lỗi sau:
Thông báo lỗi 1

Windows Server 2003 Administration Tools Pack can only be installed on Windows XP Professional with QFE Q329357 applied, on Windows XP Professional Service Pack 1 or later, or on computers running Windows Server 2003 operating systems. (Windows Server 2003 Administration Tools Pack chỉ có thể được cài đặt trên Windows XP Professional với ứng dụng QFE Q32957, trên Windows XP Professional Servie Pack 1 hoặc phiên bản mới hơn và trên các máy sử dụng hệ điều hành Windows Server 2003.)

Thông báo lỗi 2

Setup Failed - Due to an error, Windows Server 2003 Administration Tools Pack Setup Wizard was unable to finish. (Chương trình cài đặt thất bại - Hãy xử lý lỗi, Windows Server 2003 Administration Tools Pack Setup Wizard không thể hoàn tất).

  • Bạn không thể cài đặt file Windows 2000 Adminpak.msi trên các máy dùng Windows Server 2003 hoặc trên các client (máy khách) dùng Windows XP. Các công cụ này không hoạt động trên các hệ điều hành mới hơn và không hỗ trợ chúng. Bạn nên dùng phiên bản Administration Tools Pack của Windows Server 2003 trên các máy Windows XP.
  • Windows Server 2003 Administration Tools Pack không thể được cài đặt hay chạy trên các máy dùng Windows 2000. Nếu bạn vẫn cố gắng thực hiện điều đó, bạn sẽ nhận được thông báo lỗi sau:

Windows Server 2003 Administration Tools Pack can only be installed on Windows XP Professional with hotfix Q329357 applied, or on Windows XP Professional SP1 or later, or on computers that are running Windows Server 2003 operating systems.

Service pack level mismatch. Obtain the Administration Tools Pack that matches the service pack level of your operating system.

(Windows Server 2003 Administration Tools Pack chỉ có thể được cài đặt trên Windows XP Professional có áp dụng gói sửa chữa Q32935 hoặc Windows XP Professional SP1 (có thể là SP2, SP3) hoặc trên các máy đang dùng hệ điều hành Windows Server 2003.

Gói dịch vụ không khớp. Administration Tools Pack cần phải khớp với mức gói dịch vụ (Server Pack) của hệ điều hành).

  • Tương tự, các tiện ích dòng lệnh của Windows Server 2003 Administration Tools Pack được thiết kế chỉ để chạy trên các máy tính dùng Windows XP hoặc Windows Server 2003. Chúng sẽ không hoạt động nếu DLL không khớp hoặc một điểm vào bị lỗi. Điều này sẽ xuất hiện khi bạn copy các tiện ích đó vào máy tính dùng Windows 2000. Nếu bạn cố gắng cài đặt Windows 2000 Administration Tools Pack lên máy dùng Windows Server 2003, bạn sẽ nhận được một thông báo lỗi như sau:
Windows 2000 Administration Tools are incompatible with Windows Server 2003 operating systems. Install Windows Server 2003 Administration Tools Pack. (Windows 2000 Administration Tools Pack không tương thích với các hệ điều hành Windows Server 2003. Hãy cài Windows Server 2003 Administration Tools Pack).
  • Windows XP Professional không có file Windows Server 2003 Adminpak.msi vì các công cụ này là một phần của sản phẩm Windows Server 2003 và chỉ gắn liền với hệ điều hành này.
  • Phiên bản đầu tiên (original-release) của Windows Server 2003 Adminpak.msi chỉ có thể cài đặt trên các máy dùng Windows Server 2003 RTM, Windows XP Professional SP1, hoặc Windows XP Professional SP2.
  • Nếu bạn đang dùng Windows XP Professional SP2 và Windows Server 2003 Administration Tools Pack, bạn không thể quản trị các dịch vụ Cluster. Nhưng nếu bạn dùng Windows XP Professional SP1 và Windows Server 2003 Administration Tools Pack thì lại hoàn toàn có thể.
  • Đa số các công cụ quản trị Windows Server 2003 làm việc giống như các thành phần tương ứng trong Windows 2000, chỉ có một số chức năng được nâng cao hơn. Chẳng hạn như chức năng drag-and-drop (kéo và thả) của Windows Server 2003 Users và Computers snap-in bổ sung đầy đủ hơn nhiều so với các bộ điều khiển tên miền của Windows 2000. Nhưng một số công cụ quản trị Windows Server 2003 không được mở hoặc hỗ trợ khi bạn quản trị các máy dùng Windows 2000.

Chẳng hạn một số công cụ quản trị tuỳ thuộc vào chức năng trong Windows Server 2003 như "Saved query for last logon time" không được hỗ trợ trong Windows 2000 Server vì các phiên bản trước đó của server không đòi hỏi phải có server-side. Trong một số trường hợp hiếm, các công cụ quản trị Windows Server 2003 vẫn có thể không tương thích và không được hỗ trợ để quản lý các máy dùng Windows 2000. Tương tự, một số trường hợp các công cụ quản trị Windows 2000 cũng có thể không tương thích với các máy dùng Windows Server 2003.

Nâng cấp các máy dùng Windows 2000 lên Windows Server 2003 hoặc Windows XP

Khi một máy dùng hệ điều hành Windows 2000, đã cài Windows 2000 Adminpak nâng cấp lên Windows Server 2003 hoặc Windows XP, thành phần System Compatibility Report (Báo cáo về tính tương thích hệ thống) được thể hiện. Thành phần này sẽ nói rằng các công cụ quản trị Windows 2000 không tương thích với Windows Server 2003 hoặc Windows XP. Nếu bạn kích vào Details (xem thông tin chi tiết), bạn sẽ nhận được thông báo lỗi sau:

Setup has detected Windows 2000 Administration Tools on your computer. Windows 2000 Administration Tools are incompatible with Windows Server 2003 operating systems. Use one of the following methods:

  • Cancel this upgrade, remove Windows 2000 Administration Tools, and then restart the upgrade.
  • Complete this upgrade, and then immediately install the Windows Server 2003 Administration Tools Pack by running the Adminpak.msi Windows Installer package file. Adminpak.msi is located in the \i386 folder of your Windows Server 2003 CD.
(Chương trình cài đặt đã tìm thấy thành phần Windows 2000 Administration Tools Pack trên máy tính của bạn. Windows 2000 Administration Tools Pack không tương thích với hệ điều hành Windows Server 2003. Sử dụng một trong các phương thức sau:
  • Huỷ bỏ quá trình nâng cấp hiện tại, gỡ Windows 2000 Administration Tools Pack ra khỏi máy và bắt đầu nâng cấp lại.
  • Hoàn chỉnh quá trình nâng cấp này, sau đó lập tức cài đặt Windows Server 2003 Administration Tools Pack bằng cách chạy gói file Adminpak.msi Windows Installer. Adminpak.msi được đặt tại thư mục \i386 trong đĩa CD cài Windows Server 2003.)
Chú ý: Nếu các thành phần quản trị Windows 2000 được gỡ ra khỏi vị trí đang tồn tại khi máy dùng hệ điều hành Windows 2000 nâng cấp lên Windows Server 2003, đừng cố gắng loại bỏ biểu tượng Windows 2000 Administration Tools xuất hiện trong thành phần Add or Remove Programs trong Control Panel.

Nếu bạn cố gắng gỡ bỏ các công cụ quản trị Windows 2000 bằng cách dùng chức năng Add or Remove Programs, có thể bạn sẽ nhận được thông báo lỗi sau:

apphelp dialog cancelled thus preventing the application from starting. (Hộp thoại trợ giúp ứng dụng đã huỷ bỏ. Do đó các ứng dụng không thể khởi động được).

Bỏ qua thông báo lỗi này. Khi bạn cài Windows Server 2003 Administration Tools Pack, biểu tượng Windows 2000 Administration Tools được thay thế bởi biểu tượng của Windows Server 2003 Administration Tools Pack.